Second Life (SL) jest to wirtualna gra, częściowo płatna. Udostępniona została w roku 2003 przez firmę Linden Lab, która znajduje się w San Francisco i założona została przez Philipa Rosedale’a. Uczestnik wchodzi do utworzonego wirtualnego świata, w którym dzięki udostępninym narzędziom może go modyfikować i uczestniczyć w jego gospodarce. Według oficjalnych danych pod koniec 2009 roku zarejestrowanych było ponad 9 mln graczy.
Hasło reklamowe gry brzmi: Your World. Your Imagination (Twój Świat. Twoja Wyobraźnia).
W świecie SL można wyróżnić kilka rodzajów kont uczestników:
- Pierwsze podstawowe (ang. First Basic) – konto darmowe
- Dodatkowe podstawowe (ang. Additional Basic) – każde kolejne konto podstawowe kosztuje 9,95 dolarów jednorazowej opłaty. W praktyce jednak opłata nie jest pobierana i istnieje nieoficjalny limit 5 kont na jeden adres IP.
- Premium – konto płatne. Posiadacze tego konta mogą być właścicielami ziemi w Second Life (na koncie podstawowym można jedynie wynajmować ziemię, bądź budynki), dodatkowo dostają co tydzień stypendium w wysokości 300 L$ (Linden Dollar – jednostka monetarna w SL) oraz 1000 L$ jako premię startową przy rejestracji. Opłaty za konto Premium zależą od wybranego sposobu płatności:
- Opłata co miesiąc: 9,95 dolarów
- Opłata co 3 miesiące: 22,50 dolarów (7,50 dolara za miesiąc)
- Opłata roczna: 72 dolary (6 dolarów za miesiąc).
Uczestnik wybiera sobie postać, zwaną awatarem i opisuje ją zamieszczając informacje podobne jak na portalach społecznościowych. Tworząc własną postać można zaprojektować wszystko łącznie z kształtem ust, w podobny sposób tworzy się ubranie postaci. Dzięki temu jest praktycznie nie możliwe spotkanie dwóch takich samych postaci w grze. Uczestnik obraca się w świecie z góry narzuconym. Większość lokacji przypomina te znane z życia. Jednak główną i najważniejszą cechą SL są możliwości interakcji z otoczeniem, jakie posiada każdy gracz. Oprócz tego SL posiada także własną ekonomę. Jednostką monetarną w Second Life jest Linden Dollar (L$). Przy pomocy tej waluty dokonuje się wszelkich transakcji w SL. Według szacunkowych danych dostępnych na stronie internetowej Second Life, przeciętnie w ciągu dnia dokonywane są transakcje na sumę rzędu 400 – 500 tysięcy dolarów amerykańskich. Użytkownik może zakupić ziemię w SL i różnego rodzaju przedmioty: od kompletnych domów poprzez zwierzęta i pojazdy do ubrań czy skryptów. Większość rzeczy wykonywana jest przez samych użytkowników. można natknąć się na sprzedaż usług oferowanych przez użytkowników. Nazwa ta obejmuje szeroki wachlarz możliwości: od budowniczych czy programistów (tworzenie konkretnych skryptów) poprzez DJ-ów czy sprzedawców do usług seksualnych (taka możliwość istnieje tylko w wersji dla graczy pełnoletnich. W wersji Second Life przeznaczonej dla graczy poniżej 18 roku życia takie praktyki są zakazane i skutkują natychmiastowym banem). Dzięki temu nawet jeżeli użytkownik nie dysponuje zdolnościami niezbędnymi mu do otworzenia własnego interesu, może skorzystać z pomocy innych.
Wiele firm oraz uniwersytetów, nawet tak znanych jak Harvard i Oxford, używa platformy Second Life do celów edukacyjnych i treningowych. Z portalu tego korzysta jednak wiele innych osób, w tym także dzieci, które gra ta pochłania bardziej niż prawdziwe życie. SL oferuje wiele, dla osób z wyobraźnią, ale musi być ona zdroworozsądkowa. Jednym słowem, co za dużo to niezdrowo. Niejednokrotnie jednak młodzi ludzie pochłonięci są tą grą bardziej niż realny życiem. Przewartościowują swój świat i w tej potyczce niestety wygrywa SL.
A Waszym zdaniem SL niesie ze sobą jakieś zagrożenia, czy tylko wartości edukacyjne?